internet des objets pour les nuls
Internetpour les Nuls va répondre à toutes les questions que vous vous posez sur Internet et le Web : qu'est-ce qu'Internet, comment utiliser mon navigateur Internet Explorer ou Firefox, comment me connecter, comment surfer décontracté sur le Web, comment utiliser Mail pour adresser mon courrier électronique à mes correspondants, quelles sont les meilleures
AvecOffice 2022 pour la plupart des Nuls, à vous en votre for intérieur les rapports au-dessous Word, les aquarelles sous Excel, la plupart des diapositives PowerPoint, dans ce cas vous ne devez vous demander la messagerie & la gestion relatives au rendez-vous avec Outlook. Vous pourrez même publier sur Internet, tout cela au sein de la joie et notre bonne humeur. Grâce à
Pourla dernière édition (la SmartHome 3.0), j’avais fait le choix d’utiliser le protocole MQTT pour l’intégralité des communications entre les objets et les applications. Très facile à déployer, il a permis aux partenaires du projet de recevoir les données des capteurs de la SmartHome et de construire des services autour de ces données. Je l’ai depuis souvent utilisé
Internetpour les nuls c'est des trucs des astuces pour mieux vivre Internet. Pour partager votre expérience d'Internet. Sujets sur la RGPD, SFR.
LesNFT permettent de vendre sur Internet des œuvres d'art ou des objets dématérialisés quasiment infalsifiables. Fondamentalement, les jetons non fongibles fonctionnent comme des crypto-monnaies. Ce sont des actifs numériques connectés à la blockchain. Les NFT sont-ils rentables ? En effet, pour acquérir un Skip to content. Multibancarisation & Bitcoin. Faites des
Chatroulette Français Sur Roulettechat Rencontres Au Hasard. Description C++ Trucs et astuces pour les nulsVous connaissez déjà les manipulations de base de la programmation en C ou en C++ et vous voulez aller plus loin dans vos développements ? Alors ce livre est fait pour vous ! De la création de types personnalisés, en passant par la création de classes, la maîtrise des processus d'héritage, jusqu'à l'écriture de vos projets en XML, on vous dévoile tout sur les techniques quiboosteront tous vos programmes C++ ! En lire plus Auteur Matt telles Editions Editions first Année 2005 Collection Pour les Nuls Reliure Broché ISBN 9782844277299 Options de livraison Plusieurs options de livraison vous seront proposées lors de la finalisation de votre achat selon le vendeur que vous aurez sélectionné. La plus grande librairie solidaire en ligne Dans la librairie de Label Emmaüs, vous avez à disposition plus d'un million d'ouvrages, sélectionnés et triés avec soin par des salariés en parcours d'insertion professionnelle. 100% des livres sont d'occasion ! À chaque livre que vous achetez, vous contribuez au réemploi et à l'insertion professionnelle. Vous favorisez aussi l'accès à la culture pour toutes et tous. Les Garanties Label Emmaüs Paiement sécurisé Label Emmaüs vous procure une expérience d’achat en ligne sécurisée grâce à la technologie Hipay et aux protocoles 3D Secure et SSL. Satisfait ou remboursé Nous nous engageons à vous rembourser tout objet qui ne vous satisferait pas dans un délai de 14 jours à compter de la réception de votre commande. PRIX ÉTAT VENDU PAR FERMER 1 autre livre à partir de 22,09€ VOIR Ça va vous plaire Voici une sélection de produits similaires
Internet pour les nuls. 12e éditionPour comprendre enfin quelque chose à la micro-informatique ! Vous voici confronté à un micro-ordinateur - plus par nécessité que par goût, avouez-le -, sans savoir par quel bout prendre cet instrument barbare et capricieux. Oubliez toute appréhension, cette nouvelle collection est réellement faite pour vous ! Tout savoir pour que votre croisière sur Internet ne se transforme pas en radeau de la Méduse ! Vous voilà prêt à naviguer sur le plus grand réseau du monde. Mais, vous n'avez aucune prédisposition naturelle pour les nouvelles technologies informatiques. Tant mieux ! Ce livre va répondre à toutes les questions que vous vous posez quel fournisseur d'accès choisir, comment installer mon navigateur, comment me connecter, comment surfer décontracté sur le Web, comment adresser mon courrier électronique e-mail à mes correspondants, comment créer mon blog journal personnel sur Internet, etc
L'IoT, l'Internet Of Things, en français l'Internet des Objets fait partie des sujets que tout citoyen doit maîtriser pour ne pas passer pour un Nul. Je vais donc vous éclairer sur ce sujet, nous allons faire un point ensemble, sur l'Internet des des Objets pour les NulsPremière chose, si vous ne savez rien sur l'IoT ce n'est pas grave, il ne faut pas paniquer. L'Internet des Objets c'est tout simplement l'idée que des Objets pourraient se transmettre de l'information entre eux, avant de nous transmettre cette l' Objets intègrent de plus en plus de fonctions, si vous sortez d'un magasin avec un objet que vous n'avez pas payé, il va sonner et prévenir le magasin. Cela se passe à l'aide d'une puce RFID un tag de Radio Fréquence Identification qui lorsqu'on l'interroge j'évoque ici les puces rfid, c'est parce qu'elles sont précurseures en matière d'objets "intelligents" capables de fonctionnalités évoluées. Il suffit de lui intégrer des fonctionnalités de communication sur le réseau des réseaux pour que la puce rfid devienne alors un Objet connecté, un objet capable de transmettre de l'information sur toutes les nouvelles technologies l'IoT passe d'abord dans les mains des militaires puis dans celles des industriels avant de passer dans les mains de tout un chacun. Dans le domaine de l'industrie la révolution en cours s'appelle Industrie ce sont les machines connectées qui transmettent en continu de l'information sur leur état de fonctionnement. On parle d'Internet Industriel des Objets d' avant tout dans le domaine de la logistique que l'on voit se développer le plus l'IoT, il s'agit d'informer le responsable de l'état de son système logistique, d'informer le client sur l'état de préparation de sa commande. L'IoT consiste donc à mettre des capteurs intelligent, capables de transmettre leurs informations sur Internet, un peu partout. Ces capteurs sont de types, identification, localisation, température par exemple dans le cadre de la chaîne du des capteurs de position et vous créez des parkings intelligents, capables de signaler le taux d'occupation et le nombre de places vides. Naît alors l'idée de Smart City une ville dans laquelle les habitants seraient informés d'un certain nombre d'éléments. Ces le cas actuellement, si vous êtes à l'écoute, vous trouverez des applications pour smartphones qui vous l'Internet des Objets ne voit toujours pas le jour au prêt du grand public ? Sans doute parce que les objets dont on parle sont cachés qu'ils servent avant tout à des professionnels mais aussi très certainement parce que pour le grand public, les applications ne sont pas encore effet, imaginer de payer un abonnement à l'IoT, pour qu'un capteur surveille l'humidité de vos plantes d'appartement qu'il vous prévienne et que vous puissiez alors déclencher l'arrosage ceci quand vous êtes en vacances, n'est pas forcément une idée réjouissante. L'idée que ce même capteur décide de lui-même d'arroser vos plantes sans aucun contrôle de votre part, ne l'est pas non autres, vont vouloir vous vendre de l'objet connecté, méfiez-vous c'est un sujet dont certains trolls se sont emparé pour vendre n'importe quoi. On va vous raconter qu'il y a des milliards et des milliards d'objets connectés oui il y a également sur terre des milliards d'ordinateurs... Et alors je vous dit que cela va exploser, comme toujours restons calme, rien ne va exploser, le monde se transforme mais pas aussi vite qu'on le l’Internet des objets IoT en 5 questions Les Echos StartAlors eux, ils sont carrément gonflés à bloque ! Ils parlent de 3 hubs régionaux, Angers, Toulouse et Paris. Parmi ces trois là, cherchez l'erreur oui vous avez trouvé c'est Angers. Bravo !Ici, à Montpellier, on est bien plus fort en IoT LoL.Vous souhaitez en savoir plus Il s'agit de présenter les initiatives de l'Open Data, l'ouverture des données des séries de capteurs mises à disposition des peut imaginer que les données de l'IoT soient ainsi mises à disposition des programmeurs, afin d'offrir une expérience utilisateur au sein d'applications mettant en valeur ces données.
La programmation orientée objet en JavaScript est un sujet délicat parfois, la documentation est souvent vague et il n’y a pas de très bonnes ressources en Français. Ainsi en vue de mes prochains articles, j’ai pensé qu’un cours de POO en JavaScript en partant de zéro ne ferait pas de mal. Je ne me considère pas comme un barbu en JS, mais je le pratique assez chaque jour sur des projets concrets pour savoir l’utiliser et l’apprécier à sa juste valeur 😉 On va commencer avec les bases en créant une une classe avec des membres publiques, puis privés, puis statiques. Ensuite nous verrons l’héritage ! 1. Une classes simple Dans ce premier exemple, nous allons créer une classe Sprite que l’on retrouve souvent lors de la création d’un jeu. J’ai choisi de faire la comparaison avec le langage Java pour deux raisons. Déjà le Java c’est trop cool =D La première est que les débutants pensent quelque fois que Java et JavaScript c’est la même chose, c’est totalement faux. Enfin le langage Java est facile à écrire et permettra de mettre en situation rapidement les différents cas sans avoir recourt à des mots clé hasardeux. public class Sprite { protected float _x; protected float _y; protected String _name; public SpriteString name, float x, float y { _name = name; _x = x; _y = y; } public String toString { return _name + " { x " + _x + " y " + _y + " }"; } public static void mainString args[] { Sprite sprite = new Sprite"player", } } Cette classe permet de représenter un sprite à l’écran, elle possède trois informations que l’on stock dans des variables protégées. La méthode toString quant-à elle va permettre d’afficher une trace du sprite avec sa position utile pour le debug par exemple. Enfin la méthode main, obligatoire en Java, sera chargée de créer une instance de la classe et d’appeler la méthode toString. Facile ? Bon passons à la version JavaScript maintenant ! var Sprite = function name, x, y { var _name = name, _x = x, _y = y; = function { return _name + " { x " + _x + " y " + _y + " }"; }; }; var sprite = new Sprite"player", Alors à vue d’œil comme ça je dirais qu’il y a moins de code pas vous ? En JavaScript on déclare une classe comme une fonction et cette dernière sert d’ailleurs de constructeur. Ainsi quand on écrit var MaClass = function p1, p2 {} on déclare la classe et son constructeur en même temps. Au final ce n’est pas si mal car on a moins de code à écrire. Vous remarquerez que j’ai ajouté une fonction toString préfixé par this dans le constructeur. Quand vous êtes dans le constructeur, vous êtes aussi dans l’objet en lui même, c’est donc ici que vous pourrez déclarer des fonctions privés ou publiques. Ce qu’il faut savoir c’est qu’une variable ou fonction déclarée avec le mot clé var sera privée et accessible uniquement dans le scope courant scope == portée de la fonction, alors qu’une variable ou une fonction déclarée avec le mot clé this sera publique et accessible depuis l’intérieur et l’extérieur de la classe. J’attire votre attention sur le fait qu’il n’existe pas d’équivalent au mot clé protected. Enfin dernier point qui me tiens très coeur, n’oubliez pas ces foutues virgules, dés que vous utilisez le mot clé var, alors vous déclarez une variable qui contient une fonction, un objet, un nombre et après la déclaration d’une variable on met quoi ? Un point virgule. Cette rigueur vous permettra d’éviter quelques insultes de la part des compresseurs JavaScript. 2. Des classes un peu plus complexes Nous avons vue comment créer une classe en JavaScript, c’est bien, cependant la méthode que j’ai montré a des limites. A chaque fois que vous aller créer une instance de cette classe, la méthode toString sera elle aussi recréée. Si vous n’avez pas beaucoup d’objet et que ces derniers ne contiennent pas trop de méthodes, alors c’est négligeable. Cependant si votre classe contient une méthode qui est appelée très régulièrement par plusieurs instances alors c’est plus problématique car on consomme de la mémoire pour rien. Pour résoudre ce problème on utilise… les prototypes ! Si vous avez fait du C++ alors sachez que ça y ressemble beaucoup. On va donc créer la classe avec ses attributs, puis déclarer en dehors, des fonctions spéciales qui elles ne seront créées qu’une seule fois, même si vous avez plusieurs instances de l’objet. La petite subtilité est que ces méthodes prototype ne se trouvent pas dans le scope du constructeur puisqu’elles sont déclarées en dehors, ainsi vous devrez rendre vos attributs publiques pour pouvoir y accéder. Comment ça je suis dingue ? On passe tout en publique ? Mais qu’est-ce qu’on fait des principes même de la programmation orientée objet avec l’encapsulation des données ? Du calme les amis, on va préfixer nos variables avec un underscore, c’est uniquement symbolique, mais ça servira à dire à la personne qui utilisera votre classe Touche pas à ça, c’est privé OK ? ». D’un autre côté les éditeurs de code qui proposent l’auto-completion, n’affichent pas les variables ou méthodes avec un underscore devant 😉 version prototype var Sprite = function name, x, y { = name; = x; = y; }; = function { return + " { x " + + " y " + + " }"; }; Au fait, rien ne vous empêche de mixer les deux méthodes, avec des fonctions dans le constructeur et des fonctions prototypes. Bon tout ça est pas mal, vous savez comment faire de la POO de base, maintenant voyons l’héritage car cette partie est importante. 3. L’héritage La classe Sprite est très souvent dérivée pour créer des entités bien spécifiques comme un joueur, un ennemi, un objet d’inventaire, etc.. J’ai légèrement modifié l’implémentation de cette dernière pour lui ajouter des méthodes initialize, update et draw. Notez que les objets SpriteBatch et Screen sont fictifs et uniquement dans ce code pour habiller » la démonstration. public class Sprite { protected float _x; protected float _y; protected String _name; public SpriteString name, float x, float y { _name = name; _x = x; _y = y; } public void initialize { _x = _x ? _x = / 2 _x; _y = _y ? _y = / 2 _y; } // Méthode appelée à chaque frame. public void updateGameTime gameTime { // Test de collision bidon avec les murs _y = _y ? _y; // Etc... } public void drawSpriteBatch spriteBatch { du sprite"; } public static void mainString args[] { Sprite sprite = new Sprite"player", } } public class Player extends Sprite { private String _job; public PlayerString name, float x, float y, String job { supername, x, y; _job = job; } public void drawSpriteBatch spriteBatch { dessine en plus une icone du job"; } } La classe Player dérive de Sprite et ajoute un attribut en plus, le job du personnage. La méthode draw est quant-à elle surchargée, elle doit appeler celle de la classe mère, mais en plus elle doit dessiner l’icone du métier du joueur. Passons maintenant à l’implémentation en JavaScript qui va être assez différente, et hélas va nécessiter un peu de code pas facile à retenir la première fois. Il y a plusieurs manières de proposer un héritage en JavaScript, je vous propose deux approches qui fonctionnent toutes les deux, cependant je vous encourage vivement à utiliser la 2éme méthode qui n’est certes pas compatible avec les vieux navigateurs, mais qui pose beaucoup moins de problèmes. var Sprite = function name, x, y { = name; = x; = y; }; = function { = ? = / 2 = ? = / 2 }; // Méthode appelée à chaque frame. = function gameTime { // Test de collision bidon avec les murs = ? // Etc... }; = function spriteBatch { du sprite"; }; var sprite = new Sprite"Player", 15, 50; La grosse différence avec la classe Java est qu’on rajoute des this un peu partout car sans ça on ne peux pas exploiter les membres de la classe. Autrement le code métier est identique. var Player = function name, x, y, job { name, x, y; = job; }; = new Sprite; = function spriteBatch { spriteBatch; dessine en plus une icone du job"; }; var player = new Player "player", "Knight"; Ha ha ha ! Alors là c’est fini le c’est facile » hein 😉 Je vous explique car ce n’est pas compliqué. L’héritage en JavaScript se déroule en deux étapes. La première consiste à appeler le constructeur de la classe mère dans le constructeur de la classe héritée. C’est en quelque sorte le super de Java, à l’exception qu’il permet de dire que l’on dérive de la classe mère et que l’on appel en plus son constructeur. La syntaxe pour est la suivante var ClassFille = function p1, p2 { p1, p2; } La fonction call prendra en premier paramètre l’instance de la classe fille, à savoir this, ensuite il faudra passer les paramètres à la classe mère. Ce n’est pas la seule subtilité car en écrivant ça, vous récupérez les attributs publiques de la classe mère dans la classe fille, donc variables et méthodes déclarées avec le mot clé this. Cependant vous ne récupérez pas les prototypes pour autant. Pour cela il le spécifier avec la ligne suivante, tout de suite après le constructeur. var ClassFille = function p1, p2 { p1, p2; } = new ClassMere; La classe fille va avec cette ligne, hériter des prototypes de la classe mère, l’héritage est terminé. Par contre il faut prendre une chose en considération, une chose très importante.. une chose qui pourrait bien être à l’origine de tout un tas de bugs… Prenons un exemple. var ClassMere = function x, y { var d = = "absolute"; = y + "px"; = x + "px"; }; var ClassFille = function p1, p2 { p1, p2; } = new ClassMere; Vous savez ce qui cloche dans ce code ? Lorsque l’on va créer une instance de ClassFille alors on va créer avant une instance de la classe mère, qui elle même, va comme le code le montre, créer un élément div et l’attacher au DOM. Le problème vient à l’héritage des prototypes, on écrit = new ClassMere… Donc une deuxième fois un constructeur de ClassMere est appelé et va encore une fois créer et ajouter un élément au document ! Pour éviter ce genre de problème, et c’est valable dans d’autres langages Utilisez une méthode d’initialisation ou alors si le constructeur contient des paramètres, vérifiez si il ne sont pas undefined ! Correction méthode n°1 var ClassMere = function x, y { = x; = y; }; // Vous devrez l'appeler manuellement = function { var d = = "absolute"; = + "px"; = + "px"; }; var ClassFille = function p1, p2 { p1, p2; } = new ClassMere; // Et là plus de double élément dans le DOM, par contre il faudra appeler cette méthode manuellement. Correction méthode n°2 var ClassMere = function x, y { // Si les paramètres existes alors on construit l'élément. if x && y { var d = = "absolute"; = y + "px"; = x + "px"; } }; var ClassFille = function p1, p2 { p1, p2; } = new ClassMere; Vous noterez dans la méthode numéro 2 que j’ai simplement testé l’existence des deux variables comme suit x && y, sachez que ça ne sert à rien de tester le type en JavaScript dans ce cas là, c’est même mal car c’est parfois trompeur. Effectivement une variable peut valoir null, undefined, false ou 0 et un test strict ne passera pas à chaque fois. Hériter autrement avec La troisième solution pour éviter ce genre de problème est d’utiliser à la place de new ClassMere, c’est donc la deuxième possibilité pour faire de l’héritage. Le fait de créer une deuxième instance est problématique et nous avons vue pourquoi plus haut. Avec nous allons faire un héritage des prototypes uniquement. La seule différence est là = La classe Player devient donc modifiée var Player = function name, x, y, job { name, x, y; = job; }; = = function spriteBatch { spriteBatch; dessine en plus une icone du job"; }; var player = new Player "player", "Knight"; Et là c’est déjà beaucoup mieux car nous n’avons qu’une instance de la classe mère qui est créée ! C’est donc la méthode à utiliser. Sachez par contre que n’est pas utilisable en dessous d’Internet Explorer 9, il y a cependant des polyfill mais gardez ça en tête. Enfin, car nous avons bientôt terminé, la surcharge de la méthode draw est intéressante car on a besoin d’appeler la méthode de la classe mère. En Java on utilise le mot clé super suivi de la méthode à appeler. En JavaScript on utilise le nom de classe avec les namespaces avant si il y en a suivi du mot clé prototype, puis le nom de la fonction et enfin call. En premier paramètre il faudra spécifier l’instance de l’objet en cours, donc this, ça, ça ne change pas 😉 et enfin les paramètres si il y en a. Récapitulatif sur le mot clé super et son équivalent en JavaScript // En Java superx, y; // Dans le constructeur // Dans la méthode initialize // Dans la méthode draw x, y; // Dans le constructeur // Dans la méthode initialize spriteBatch; // Dans la méthode draw Bon et bien mine de rien on vu déjà pas mal de choses, on va terminer avec les variables et méthodes statiques et quelques mots clé à connaitre. 4. Méthodes et membres statiques Cette partie est définitivement la plus simple ! Il peut arriver que vous ayez besoin d’avoir recourt à une variable statique pour par exemple compter le nombre d’instances d’un objet. On peut faire cela comme ça var MonObjet = function { // Initialisation de l'objet = }; = 0; MonObjet.id; // 0 MonObjet.id; // 1 MonObjet.id; // 2 Déclarer une méthode statique revient à déclarer une méthode prototype, sans le mot clé prototype O var MonObjet = function {}; = function { a static function man !"; } Enfin pour finir, je dois vous parler des mots clé instanceof et typeof car ils sont utiles mais trompeur parfois.. Le mot clé instanceof Il permet de vérifier si un objet est d’un type donné, par exemple vous pouvez écrire var player = new Player"player", 0, 0, "Knight"; var sprite2 = new Sprite"item", 10, 10; var div = instanceof Sprite; // true instanceof Player; // true instanceof Sprite; // true instanceof Player; // false instanceof HTMLElement; // true instanceof HTMLCanvasElement; // false La variable player est de type Sprite et par extension de type Player, par contre la variable sprite n’est que de type Sprite. Ce mot clé fonctionne avec tous les types définis, que ce soit les vôtres ou ceux disponibles de base. C’est pratique pour tester un objet du DOM par exemple. Le mot clé typeof Alors celui-là est traître au possible et il faudra vous en méfier vous m’entendez ?. Il n’existe pas de méthode permettant de récupérer le nom d’une classe, typeof va simplement vous dire de quel type est la variable que vous lui passez en paramètre. typeof1; // number typeof"1"; // string typeof+"1"; // number typeof"Hello"; // string typeofsprite; // object Conclusion Comme vous avez pu le constater à travers ce tutoriel, le langage JavaScript est différent du langage Java, en réalité il est différent, point barre. Il ne faut pas partir avec des préjugés et vouloir le comparer automatiquement à d’autres langages, mais le prendre comme il est, et apprendre à en tirer bénéfice car croyez moi, un paquet de choses bien peuvent être faites avec du JavaScript ! Comme dans tous les langages d’ailleurs. Sachez qu’il existe un tas d’autres choses que vous pouvez faire pour structurer votre code et surtout le sécuriser. Je pense aux closures dans un premier temps mais il y a aussi les namespaces et puis tout un tas d’autres techniques à apprendre pour se perfectionner. La documentation de Mozilla est je pense la meilleure que l’on puisse trouver sur le web et je vous encourage vivement à y aller, il y a presque tout ce que vous voulez dessus. La MSDN est aussi très pratique et complète. N’hésitez pas à venir débattre et poser vos questions dans les commentaires ou alors sur le meilleur endroit des internets pour discuter entre passionnés Google+ ! Un grand merci à Alex pour avoir prit le temps de relire cet article.
Si indéniablement l'Internet des Objets retient l'attention des entreprises, c'est aussi parce que le consommateur est attiré par les objets connectés. Mais ces deniers forcent l'inquiétude, en particulier sur le sujet sensible de la vie privée et des données personnelles… Les objets connectés attirent l'attention et les médias se font le relai d'un mouvement lié à l'Internet des Objets IoT qui n'a pas fini de faire parler de lui. Ce n'est donc pas une surprise si 7 Français sur 10 68% se disent intéressés, ce qui se traduit par l'envie de posséder au quotidien des objets connectés. On notera au passage que les Français sont légèrement moins attirés que la moyenne mondiale, qui est de 74 %. Mais le retard technologique semble être une pratique courante dans nos contrées, et en contre partie le rattrapage dans le temps est un sport national. Quels produits connectés ? Pas de surprise en la matière, les produits les plus médiatiques sont les plus attendus. Une tendance émerge, cependant, l'accès distant aux informations de consommation de certains produits, dont des produits d'usage courant, stocks en cours, dates d'expiration, ou encore effet météo. 79 % - Equipements de sécurité au domicile 79 % - Télévision 75 % - Haut-parleurs 76 % - Equipements de chauffage et de climatisation 63 % - Voitures 56 % - Serrures 60 % - Machines à laver 48 % - Réfrigérateurs 30 % - Nourriture 28 % - Boissons 28 % - Vêtements 27 % - Chaussures 27 % - Santé et produits de beauté 25 % - Toilettes 24 % - Produits de nettoyage 24 % - Miroirs 23 % - Lessive Les freins à l'adoption des produits connectés Si l'attirance pour les produits connectés est forte, les inquiétudes qu'ils supportent le sont tout autant. En particulier, 61 % des consommateurs français se déclarent préoccupés par l’idée que des marques sachent comment ils utilisent leurs produits, quand, où à quelle fréquence ! Ils mettent en avant 55 % - Le respect de la vie privée 47 % - L'utilisation de leurs données pour leur vendre d'autres produits 37 % - Le piratage Si les principaux produits pointés du doigt sont les smartphones 61% et les téléviseurs 56%, on notera avec surprise qu'ils sont suivis par les produits alimentaires 46 % - Alcool 46 % - Fruits et légumes frais 46 % - Alimentation 46 % - Repas préparés Vers une nécessaire agrégation des flux Notons enfin une tendance nouvelle, la crainte de la curation sauvage des données, informations et notifications auxquelles l'Internet des Objets va donner accès. Cette curation est pour le moment individuelle, à un objet son application. Mais si les flux de données explosent avec l'usage des objets connectés, le consommateurs sera très vite débordé, ce qui risque de nuire à l'image de l'IoT. Aux entreprises de développer des solutions d'agrégation et de centralisation des flux afin de réduire cette gène que les utilisateurs les plus avancés commencent à ressentir. Source Etude Mindshare Image d'entête 85527227 iStock finevector
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